Questões de Concurso Comentadas sobre noções gerais de compreensão e interpretação de texto em português

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Ano: 2019 Banca: FCC Órgão: BANRISUL Prova: FCC - 2019 - BANRISUL - Escriturário |
Q969556 Português

Imigrações no Rio Grande do Sul

        Em 1740 chegou à região do atual Rio Grande do Sul o primeiro grupo organizado de povoadores. Portugueses oriundos da ilha dos Açores, contavam com o apoio oficial do governo, que pretendia que se instalassem na vasta área onde anteriormente estavam situadas as Missões.

        A partir da década de vinte do século XIX, o governo brasileiro resolveu estimular a vinda de imigrantes europeus, para formar uma camada social de homens livres que tivessem habilitação profissional e pudessem oferecer ao país os produtos que até então tinham que ser importados, ou que eram produzidos em escala mínima. Os primeiros imigrantes que chegaram foram os alemães, em 1824. Eles foram assentados em glebas de terra situadas nas proximidades da capital gaúcha. E, em pouco tempo, começaram a mudar o perfil da economia do atual estado. 

        Primeiramente, introduziram o artesanato em uma escala que, até então, nunca fora praticada. Depois, estabeleceram laços comerciais com seus países de origem, que terminaram por beneficiar o Rio Grande. Pela primeira vez havia, no país, uma região em que predominavam os homens livres, que viviam de seu trabalho, e não da exploração do trabalho alheio. 

        As levas de imigrantes se sucederam, e aos poucos transformaram o perfil do Rio Grande. Trouxeram a agricultura de pequena propriedade e o artesanato. Através dessas atividades, consolidaram um mercado interno e desenvolveram a camada média da população. E, embora o poder político ainda fosse detido pelos grandes senhores das estâncias e charqueadas, o poder econômico dos imigrantes foi, aos poucos, se consolidando.


(Adaptado de: projetoriograndetche.weebly.com/imigraccedMatMdeo-no-rs.html)

O último parágrafo do texto enfatiza
Alternativas
Ano: 2019 Banca: FCC Órgão: BANRISUL Prova: FCC - 2019 - BANRISUL - Escriturário |
Q969555 Português

Imigrações no Rio Grande do Sul

        Em 1740 chegou à região do atual Rio Grande do Sul o primeiro grupo organizado de povoadores. Portugueses oriundos da ilha dos Açores, contavam com o apoio oficial do governo, que pretendia que se instalassem na vasta área onde anteriormente estavam situadas as Missões.

        A partir da década de vinte do século XIX, o governo brasileiro resolveu estimular a vinda de imigrantes europeus, para formar uma camada social de homens livres que tivessem habilitação profissional e pudessem oferecer ao país os produtos que até então tinham que ser importados, ou que eram produzidos em escala mínima. Os primeiros imigrantes que chegaram foram os alemães, em 1824. Eles foram assentados em glebas de terra situadas nas proximidades da capital gaúcha. E, em pouco tempo, começaram a mudar o perfil da economia do atual estado. 

        Primeiramente, introduziram o artesanato em uma escala que, até então, nunca fora praticada. Depois, estabeleceram laços comerciais com seus países de origem, que terminaram por beneficiar o Rio Grande. Pela primeira vez havia, no país, uma região em que predominavam os homens livres, que viviam de seu trabalho, e não da exploração do trabalho alheio. 

        As levas de imigrantes se sucederam, e aos poucos transformaram o perfil do Rio Grande. Trouxeram a agricultura de pequena propriedade e o artesanato. Através dessas atividades, consolidaram um mercado interno e desenvolveram a camada média da população. E, embora o poder político ainda fosse detido pelos grandes senhores das estâncias e charqueadas, o poder econômico dos imigrantes foi, aos poucos, se consolidando.


(Adaptado de: projetoriograndetche.weebly.com/imigraccedMatMdeo-no-rs.html)

Com a sucessão de levas de imigrantes, verificaram-se as seguintes consequências no Rio Grande do Sul:
Alternativas
Ano: 2019 Banca: FCC Órgão: BANRISUL Prova: FCC - 2019 - BANRISUL - Escriturário |
Q969554 Português

Imigrações no Rio Grande do Sul

        Em 1740 chegou à região do atual Rio Grande do Sul o primeiro grupo organizado de povoadores. Portugueses oriundos da ilha dos Açores, contavam com o apoio oficial do governo, que pretendia que se instalassem na vasta área onde anteriormente estavam situadas as Missões.

        A partir da década de vinte do século XIX, o governo brasileiro resolveu estimular a vinda de imigrantes europeus, para formar uma camada social de homens livres que tivessem habilitação profissional e pudessem oferecer ao país os produtos que até então tinham que ser importados, ou que eram produzidos em escala mínima. Os primeiros imigrantes que chegaram foram os alemães, em 1824. Eles foram assentados em glebas de terra situadas nas proximidades da capital gaúcha. E, em pouco tempo, começaram a mudar o perfil da economia do atual estado. 

        Primeiramente, introduziram o artesanato em uma escala que, até então, nunca fora praticada. Depois, estabeleceram laços comerciais com seus países de origem, que terminaram por beneficiar o Rio Grande. Pela primeira vez havia, no país, uma região em que predominavam os homens livres, que viviam de seu trabalho, e não da exploração do trabalho alheio. 

        As levas de imigrantes se sucederam, e aos poucos transformaram o perfil do Rio Grande. Trouxeram a agricultura de pequena propriedade e o artesanato. Através dessas atividades, consolidaram um mercado interno e desenvolveram a camada média da população. E, embora o poder político ainda fosse detido pelos grandes senhores das estâncias e charqueadas, o poder econômico dos imigrantes foi, aos poucos, se consolidando.


(Adaptado de: projetoriograndetche.weebly.com/imigraccedMatMdeo-no-rs.html)

Os primeiros imigrantes alemães a se estabelecerem no Rio Grande do Sul
Alternativas
Ano: 2019 Banca: FCC Órgão: BANRISUL Prova: FCC - 2019 - BANRISUL - Escriturário |
Q969548 Português

A chave do tamanho

        O antes de nascer e o depois de morrer: duas eternidades no espaço infinito circunscrevem o nosso breve espasmo de vida. A imensidão do universo visível com suas centenas de bilhões de estrelas costuma provocar um misto de assombro, reverência e opressão nas pessoas. “O silêncio eterno desses espaços infinitos me abate de terror”, afligia-se o pensador francês Pascal. Mas será esse necessariamente o caso?

        O filósofo e economista inglês Frank Ramsey responde à questão com lucidez e bom humor: “Discordo de alguns amigos que atribuem grande importância ao tamanho físico do universo. Não me sinto absolutamente humilde diante da vastidão do espaço. As estrelas podem ser grandes, mas não pensam nem amam - qualidades que impressionam bem mais do que o tamanho. Não acho vantajoso pesar quase cento e vinte quilos”.

        Com o tempo não é diferente. E se vivêssemos, cada um de nós, não apenas um punhado de décadas, mas centenas de milhares ou milhões de anos? O valor da vida e o enigma da existência renderiam, por conta disso, os seus segredos? E se nos fosse concedida a imortalidade, isso teria o dom de aplacar de uma vez por todas o nosso desamparo cósmico e as nossas inquietações? Não creio. Mas o enfado, para muitos, seria difícil de suportar. 

(Adaptado de: GIANETTI, Eduardo. Trópicos utópicos. São Paulo: Companhia das Letras, 2016, p. 35) 

Considerando-se o contexto, traduz-se adequadamente o sentido de um segmento do texto em:
Alternativas
Ano: 2019 Banca: FCC Órgão: BANRISUL Prova: FCC - 2019 - BANRISUL - Escriturário |
Q969547 Português

A chave do tamanho

        O antes de nascer e o depois de morrer: duas eternidades no espaço infinito circunscrevem o nosso breve espasmo de vida. A imensidão do universo visível com suas centenas de bilhões de estrelas costuma provocar um misto de assombro, reverência e opressão nas pessoas. “O silêncio eterno desses espaços infinitos me abate de terror”, afligia-se o pensador francês Pascal. Mas será esse necessariamente o caso?

        O filósofo e economista inglês Frank Ramsey responde à questão com lucidez e bom humor: “Discordo de alguns amigos que atribuem grande importância ao tamanho físico do universo. Não me sinto absolutamente humilde diante da vastidão do espaço. As estrelas podem ser grandes, mas não pensam nem amam - qualidades que impressionam bem mais do que o tamanho. Não acho vantajoso pesar quase cento e vinte quilos”.

        Com o tempo não é diferente. E se vivêssemos, cada um de nós, não apenas um punhado de décadas, mas centenas de milhares ou milhões de anos? O valor da vida e o enigma da existência renderiam, por conta disso, os seus segredos? E se nos fosse concedida a imortalidade, isso teria o dom de aplacar de uma vez por todas o nosso desamparo cósmico e as nossas inquietações? Não creio. Mas o enfado, para muitos, seria difícil de suportar. 

(Adaptado de: GIANETTI, Eduardo. Trópicos utópicos. São Paulo: Companhia das Letras, 2016, p. 35) 

As ideias de Pascal e as de Frank Ramsey referidas no texto
Alternativas
Ano: 2019 Banca: FCC Órgão: BANRISUL Prova: FCC - 2019 - BANRISUL - Escriturário |
Q969546 Português

A chave do tamanho

        O antes de nascer e o depois de morrer: duas eternidades no espaço infinito circunscrevem o nosso breve espasmo de vida. A imensidão do universo visível com suas centenas de bilhões de estrelas costuma provocar um misto de assombro, reverência e opressão nas pessoas. “O silêncio eterno desses espaços infinitos me abate de terror”, afligia-se o pensador francês Pascal. Mas será esse necessariamente o caso?

        O filósofo e economista inglês Frank Ramsey responde à questão com lucidez e bom humor: “Discordo de alguns amigos que atribuem grande importância ao tamanho físico do universo. Não me sinto absolutamente humilde diante da vastidão do espaço. As estrelas podem ser grandes, mas não pensam nem amam - qualidades que impressionam bem mais do que o tamanho. Não acho vantajoso pesar quase cento e vinte quilos”.

        Com o tempo não é diferente. E se vivêssemos, cada um de nós, não apenas um punhado de décadas, mas centenas de milhares ou milhões de anos? O valor da vida e o enigma da existência renderiam, por conta disso, os seus segredos? E se nos fosse concedida a imortalidade, isso teria o dom de aplacar de uma vez por todas o nosso desamparo cósmico e as nossas inquietações? Não creio. Mas o enfado, para muitos, seria difícil de suportar. 

(Adaptado de: GIANETTI, Eduardo. Trópicos utópicos. São Paulo: Companhia das Letras, 2016, p. 35) 

Ao longo do texto, o autor sustenta a ideia de que a infinitude
Alternativas
Q969474 Português

O sistema de posicionamento global (Global Positioning System – GPS) é uma dessas pequenas maravilhas tecnológicas que utilizam uma quantidade enorme de conhecimento acumulado. Usando ideias de eletromagnetismo, para tratar dos sinais emitidos, da física newtoniana, para pôr os satélites em órbita, da teoria da relatividade especial e geral, para tratar a defasagem dos sinais emitidos, e da geometria esférica do planeta, é possível nos localizar com precisão de poucos metros. Para sorte de muitos, parece que não é necessário acreditar na ciência para que ela funcione.

                       Extraído de “A terra é redonda”, Ciência Hoje, n. 349, nov/18.) 

Para caracterizar o princípio de funcionamento do GPS, o autor cita a contribuição de:
Alternativas
Q969469 Português

      Praticamente desde o surgimento dos primeiros jogos digitais comerciais há questionamentos sobre os seus supostos perigos. As perguntas vão se tornando mais numerosas à medida que a indústria cresce e esses jogos se multiplicam na sociedade. As acusações vão desde provocar sedentarismo nos jovens a causar danos à postura e, mais frequentemente, provocar comportamentos violentos. Entretanto, nenhuma dessas acusações foi provada ainda de forma convincente por pesquisas científicas. [...]

      Segundo Chris Ferguson, psicólogo norte-americano que pesquisa jogos digitais há 15 anos, o tempo excessivo de jogo muitas vezes é o sintoma de outro problema mais grave, como ansiedade, estresse ou depressão. Jogar seria uma forma de escape ou de lidar com esses problemas, e privar alguém dessa atividade não promove a cura, mas mascara o problema e pode ainda agravar seu estado. [...] Um fenômeno importante mencionado por Ferguson é como pessoas com problemas psicológicos frequentemente usam jogos como forma de alívio para suas dificuldades. Vale a pena se perguntar: se os jogos podem ser meios para ajudar a lidar com o estresse, a ansiedade e até a depressão, o que mais podem fazer para nos beneficiar?


Jogos sérios


      Alguns programadores têm feito esforços para projetar intencionalmente jogos digitais com o fim de apoio psicológico. O Sparx, por exemplo, é um jogo on-line criado para auxiliar adolescentes com depressão e ansiedade. Outros jogos, como o Depression Quest, da game designer estadunidense Zoe Quinn, e o Rainy Day, desenvolvido pela brasileira Thaís Weiller, foram criados não apenas para aqueles que lidam com esses problemas, mas para que amigos e familiares possam entender melhor a situação dos jogadores, compartilhando seus dilemas cotidianos de um modo interativo. [...]

      Esse esforço de se usar jogos para fins terapêuticos é parte de um movimento maior – geralmente chamado de jogos sérios –, que sucedeu e ampliou o conceito dos jogos educativos. Jogos sérios podem ser entendidos como aqueles que tratam de temas considerados de relevância (social, econômica, política, educacional etc.) e que buscam, além do entretenimento, promover mudanças na vida real, fora do jogo. [...]

      Além disso, merece destaque a relação entre o jogador e sua representação no jogo, ou seu avatar, como é chamado. O psicólogo sino-americano Nick Yee, especializado em jogos digitais, defende que existe uma relação de identificação entre o jogador no mundo real e seu avatar no mundo virtual do jogo. Não no sentido de que o jogador ‘se torna’ o avatar, mas sim no de que o jogador, ao usar o avatar para interferir no jogo, acaba se influenciando pelas características positivas dele, modificando em algum grau o seu próprio comportamento.

      Esse fenômeno, chamado por Yee de ‘efeito Proteus’, seria, por exemplo, responsável pela mudança de atitude de muitos jogadores tímidos, que, ao jogar com personagens mais poderosos, passam a ser mais decididos nas conversas com outras pessoas on-line. E, em alguns casos, chegam a trazer essa mudança no relacionamento com as pessoas no mundo real. Nesse aspecto, a ideia do avatar como um ‘corpo digital’, combinada ao efeito Proteus, torna-se um importante fundamento para os jogos de saúde, que defendem que, se o jogador aprender formas de cuidar melhor do ‘bem-estar’ e da ‘saúde’ do seu avatar dentro do jogo, esse conhecimento pode, de algum modo, transbordar para além do jogo e impactar sua vida de forma positiva, melhorando sua saúde no processo.

(Extraído de “Do Senet aos videogames”, por Marcelo Simão de Vasconcellos, Ciência Hoje, n. 349, nov/18.)

Do trecho “Alguns programadores têm feito esforços para projetar intencionalmente jogos digitais com o fim de apoio psicológico”, infere-se corretamente que:
Alternativas
Q969468 Português

      Praticamente desde o surgimento dos primeiros jogos digitais comerciais há questionamentos sobre os seus supostos perigos. As perguntas vão se tornando mais numerosas à medida que a indústria cresce e esses jogos se multiplicam na sociedade. As acusações vão desde provocar sedentarismo nos jovens a causar danos à postura e, mais frequentemente, provocar comportamentos violentos. Entretanto, nenhuma dessas acusações foi provada ainda de forma convincente por pesquisas científicas. [...]

      Segundo Chris Ferguson, psicólogo norte-americano que pesquisa jogos digitais há 15 anos, o tempo excessivo de jogo muitas vezes é o sintoma de outro problema mais grave, como ansiedade, estresse ou depressão. Jogar seria uma forma de escape ou de lidar com esses problemas, e privar alguém dessa atividade não promove a cura, mas mascara o problema e pode ainda agravar seu estado. [...] Um fenômeno importante mencionado por Ferguson é como pessoas com problemas psicológicos frequentemente usam jogos como forma de alívio para suas dificuldades. Vale a pena se perguntar: se os jogos podem ser meios para ajudar a lidar com o estresse, a ansiedade e até a depressão, o que mais podem fazer para nos beneficiar?


Jogos sérios


      Alguns programadores têm feito esforços para projetar intencionalmente jogos digitais com o fim de apoio psicológico. O Sparx, por exemplo, é um jogo on-line criado para auxiliar adolescentes com depressão e ansiedade. Outros jogos, como o Depression Quest, da game designer estadunidense Zoe Quinn, e o Rainy Day, desenvolvido pela brasileira Thaís Weiller, foram criados não apenas para aqueles que lidam com esses problemas, mas para que amigos e familiares possam entender melhor a situação dos jogadores, compartilhando seus dilemas cotidianos de um modo interativo. [...]

      Esse esforço de se usar jogos para fins terapêuticos é parte de um movimento maior – geralmente chamado de jogos sérios –, que sucedeu e ampliou o conceito dos jogos educativos. Jogos sérios podem ser entendidos como aqueles que tratam de temas considerados de relevância (social, econômica, política, educacional etc.) e que buscam, além do entretenimento, promover mudanças na vida real, fora do jogo. [...]

      Além disso, merece destaque a relação entre o jogador e sua representação no jogo, ou seu avatar, como é chamado. O psicólogo sino-americano Nick Yee, especializado em jogos digitais, defende que existe uma relação de identificação entre o jogador no mundo real e seu avatar no mundo virtual do jogo. Não no sentido de que o jogador ‘se torna’ o avatar, mas sim no de que o jogador, ao usar o avatar para interferir no jogo, acaba se influenciando pelas características positivas dele, modificando em algum grau o seu próprio comportamento.

      Esse fenômeno, chamado por Yee de ‘efeito Proteus’, seria, por exemplo, responsável pela mudança de atitude de muitos jogadores tímidos, que, ao jogar com personagens mais poderosos, passam a ser mais decididos nas conversas com outras pessoas on-line. E, em alguns casos, chegam a trazer essa mudança no relacionamento com as pessoas no mundo real. Nesse aspecto, a ideia do avatar como um ‘corpo digital’, combinada ao efeito Proteus, torna-se um importante fundamento para os jogos de saúde, que defendem que, se o jogador aprender formas de cuidar melhor do ‘bem-estar’ e da ‘saúde’ do seu avatar dentro do jogo, esse conhecimento pode, de algum modo, transbordar para além do jogo e impactar sua vida de forma positiva, melhorando sua saúde no processo.

(Extraído de “Do Senet aos videogames”, por Marcelo Simão de Vasconcellos, Ciência Hoje, n. 349, nov/18.)

Sobre a construção argumentativa do texto acima, identifique como verdadeiras (V) ou falsas (F) as seguintes afirmativas:


( ) No segundo parágrafo, a menção aos 15 anos de pesquisa sobre jogos digitais de Chris Ferguson tem a função de enfatizar sua competência como autoridade no assunto.

( ) Em “jogar seria uma forma de escape [...], e privar alguém dessa atividade não promove a cura”, a primeira parte é uma hipótese, a segunda uma afirmação.

( ) O autor evita chamar os jogos “sérios” de educativos, mas se trata apenas de nova denominação para algo já existente.


Assinale a alternativa que apresenta a sequência correta, de cima para baixo.

Alternativas
Q969467 Português

      Praticamente desde o surgimento dos primeiros jogos digitais comerciais há questionamentos sobre os seus supostos perigos. As perguntas vão se tornando mais numerosas à medida que a indústria cresce e esses jogos se multiplicam na sociedade. As acusações vão desde provocar sedentarismo nos jovens a causar danos à postura e, mais frequentemente, provocar comportamentos violentos. Entretanto, nenhuma dessas acusações foi provada ainda de forma convincente por pesquisas científicas. [...]

      Segundo Chris Ferguson, psicólogo norte-americano que pesquisa jogos digitais há 15 anos, o tempo excessivo de jogo muitas vezes é o sintoma de outro problema mais grave, como ansiedade, estresse ou depressão. Jogar seria uma forma de escape ou de lidar com esses problemas, e privar alguém dessa atividade não promove a cura, mas mascara o problema e pode ainda agravar seu estado. [...] Um fenômeno importante mencionado por Ferguson é como pessoas com problemas psicológicos frequentemente usam jogos como forma de alívio para suas dificuldades. Vale a pena se perguntar: se os jogos podem ser meios para ajudar a lidar com o estresse, a ansiedade e até a depressão, o que mais podem fazer para nos beneficiar?


Jogos sérios


      Alguns programadores têm feito esforços para projetar intencionalmente jogos digitais com o fim de apoio psicológico. O Sparx, por exemplo, é um jogo on-line criado para auxiliar adolescentes com depressão e ansiedade. Outros jogos, como o Depression Quest, da game designer estadunidense Zoe Quinn, e o Rainy Day, desenvolvido pela brasileira Thaís Weiller, foram criados não apenas para aqueles que lidam com esses problemas, mas para que amigos e familiares possam entender melhor a situação dos jogadores, compartilhando seus dilemas cotidianos de um modo interativo. [...]

      Esse esforço de se usar jogos para fins terapêuticos é parte de um movimento maior – geralmente chamado de jogos sérios –, que sucedeu e ampliou o conceito dos jogos educativos. Jogos sérios podem ser entendidos como aqueles que tratam de temas considerados de relevância (social, econômica, política, educacional etc.) e que buscam, além do entretenimento, promover mudanças na vida real, fora do jogo. [...]

      Além disso, merece destaque a relação entre o jogador e sua representação no jogo, ou seu avatar, como é chamado. O psicólogo sino-americano Nick Yee, especializado em jogos digitais, defende que existe uma relação de identificação entre o jogador no mundo real e seu avatar no mundo virtual do jogo. Não no sentido de que o jogador ‘se torna’ o avatar, mas sim no de que o jogador, ao usar o avatar para interferir no jogo, acaba se influenciando pelas características positivas dele, modificando em algum grau o seu próprio comportamento.

      Esse fenômeno, chamado por Yee de ‘efeito Proteus’, seria, por exemplo, responsável pela mudança de atitude de muitos jogadores tímidos, que, ao jogar com personagens mais poderosos, passam a ser mais decididos nas conversas com outras pessoas on-line. E, em alguns casos, chegam a trazer essa mudança no relacionamento com as pessoas no mundo real. Nesse aspecto, a ideia do avatar como um ‘corpo digital’, combinada ao efeito Proteus, torna-se um importante fundamento para os jogos de saúde, que defendem que, se o jogador aprender formas de cuidar melhor do ‘bem-estar’ e da ‘saúde’ do seu avatar dentro do jogo, esse conhecimento pode, de algum modo, transbordar para além do jogo e impactar sua vida de forma positiva, melhorando sua saúde no processo.

(Extraído de “Do Senet aos videogames”, por Marcelo Simão de Vasconcellos, Ciência Hoje, n. 349, nov/18.)

Conforme o texto, o principal diferencial dos jogos apresentados como “sérios” é:
Alternativas
Q969466 Português

      Praticamente desde o surgimento dos primeiros jogos digitais comerciais há questionamentos sobre os seus supostos perigos. As perguntas vão se tornando mais numerosas à medida que a indústria cresce e esses jogos se multiplicam na sociedade. As acusações vão desde provocar sedentarismo nos jovens a causar danos à postura e, mais frequentemente, provocar comportamentos violentos. Entretanto, nenhuma dessas acusações foi provada ainda de forma convincente por pesquisas científicas. [...]

      Segundo Chris Ferguson, psicólogo norte-americano que pesquisa jogos digitais há 15 anos, o tempo excessivo de jogo muitas vezes é o sintoma de outro problema mais grave, como ansiedade, estresse ou depressão. Jogar seria uma forma de escape ou de lidar com esses problemas, e privar alguém dessa atividade não promove a cura, mas mascara o problema e pode ainda agravar seu estado. [...] Um fenômeno importante mencionado por Ferguson é como pessoas com problemas psicológicos frequentemente usam jogos como forma de alívio para suas dificuldades. Vale a pena se perguntar: se os jogos podem ser meios para ajudar a lidar com o estresse, a ansiedade e até a depressão, o que mais podem fazer para nos beneficiar?


Jogos sérios


      Alguns programadores têm feito esforços para projetar intencionalmente jogos digitais com o fim de apoio psicológico. O Sparx, por exemplo, é um jogo on-line criado para auxiliar adolescentes com depressão e ansiedade. Outros jogos, como o Depression Quest, da game designer estadunidense Zoe Quinn, e o Rainy Day, desenvolvido pela brasileira Thaís Weiller, foram criados não apenas para aqueles que lidam com esses problemas, mas para que amigos e familiares possam entender melhor a situação dos jogadores, compartilhando seus dilemas cotidianos de um modo interativo. [...]

      Esse esforço de se usar jogos para fins terapêuticos é parte de um movimento maior – geralmente chamado de jogos sérios –, que sucedeu e ampliou o conceito dos jogos educativos. Jogos sérios podem ser entendidos como aqueles que tratam de temas considerados de relevância (social, econômica, política, educacional etc.) e que buscam, além do entretenimento, promover mudanças na vida real, fora do jogo. [...]

      Além disso, merece destaque a relação entre o jogador e sua representação no jogo, ou seu avatar, como é chamado. O psicólogo sino-americano Nick Yee, especializado em jogos digitais, defende que existe uma relação de identificação entre o jogador no mundo real e seu avatar no mundo virtual do jogo. Não no sentido de que o jogador ‘se torna’ o avatar, mas sim no de que o jogador, ao usar o avatar para interferir no jogo, acaba se influenciando pelas características positivas dele, modificando em algum grau o seu próprio comportamento.

      Esse fenômeno, chamado por Yee de ‘efeito Proteus’, seria, por exemplo, responsável pela mudança de atitude de muitos jogadores tímidos, que, ao jogar com personagens mais poderosos, passam a ser mais decididos nas conversas com outras pessoas on-line. E, em alguns casos, chegam a trazer essa mudança no relacionamento com as pessoas no mundo real. Nesse aspecto, a ideia do avatar como um ‘corpo digital’, combinada ao efeito Proteus, torna-se um importante fundamento para os jogos de saúde, que defendem que, se o jogador aprender formas de cuidar melhor do ‘bem-estar’ e da ‘saúde’ do seu avatar dentro do jogo, esse conhecimento pode, de algum modo, transbordar para além do jogo e impactar sua vida de forma positiva, melhorando sua saúde no processo.

(Extraído de “Do Senet aos videogames”, por Marcelo Simão de Vasconcellos, Ciência Hoje, n. 349, nov/18.)

Assinale a alternativa que identifica a intenção geral do texto.
Alternativas
Q969315 Português

Imagem associada para resolução da questão


O Texto 2 pode ser lido por qualquer leitor. Entretanto, sua mensagem direciona-se preferencialmente a leitores:

Alternativas
Q969249 Português

                                 Mesopotâmia*


                         Perto de minha casa um rio

                         seguia rumoroso e pobre,

                         mas sempre havia quem buscasse

                         um seixo, um peixe, uma lembrança.


                         Eram meninos e eram homens

                         muito mais pobres do que ele,

                         curvados sobre a água escura

                         mesmo sob o sol de dezembro.


                          Pequenos caracóis, viscosos

                          abrigos de um destino só

                          na infância, a percorrer as léguas

                          de schistosoma e solidão.


                           À noite, eu pensava que o mundo

                           era composto só de rios

                           e de crianças que tentavam

                           a todo custo atravessá-los.


                           E ninguém me explicava nunca

                           que na verdade, em minha vida,

                           apenas um riozinho de águas,

                           sempre escassas, corria perto.

*Mesopotâmia: região entre os rios Tigre e Eufrates, considerada o berço da civilização.

(MELO, Alberto da Cunha. Poesia completa. Rio de Janeiro, Record, 2017) 

Considerando as regras de pontuação conforme a norma-padrão da língua, o período reescrito corretamente é:
Alternativas
Q969248 Português

                                 Mesopotâmia*


                         Perto de minha casa um rio

                         seguia rumoroso e pobre,

                         mas sempre havia quem buscasse

                         um seixo, um peixe, uma lembrança.


                         Eram meninos e eram homens

                         muito mais pobres do que ele,

                         curvados sobre a água escura

                         mesmo sob o sol de dezembro.


                          Pequenos caracóis, viscosos

                          abrigos de um destino só

                          na infância, a percorrer as léguas

                          de schistosoma e solidão.


                           À noite, eu pensava que o mundo

                           era composto só de rios

                           e de crianças que tentavam

                           a todo custo atravessá-los.


                           E ninguém me explicava nunca

                           que na verdade, em minha vida,

                           apenas um riozinho de águas,

                           sempre escassas, corria perto.

*Mesopotâmia: região entre os rios Tigre e Eufrates, considerada o berço da civilização.

(MELO, Alberto da Cunha. Poesia completa. Rio de Janeiro, Record, 2017) 

Em uma das leituras possíveis do poema, os versos mas sempre havia quem buscasse / um seixo, um peixe, uma lembrança expressam, por parte do sujeito de buscasse, sentimento de
Alternativas
Q969247 Português

                                 Mesopotâmia*


                         Perto de minha casa um rio

                         seguia rumoroso e pobre,

                         mas sempre havia quem buscasse

                         um seixo, um peixe, uma lembrança.


                         Eram meninos e eram homens

                         muito mais pobres do que ele,

                         curvados sobre a água escura

                         mesmo sob o sol de dezembro.


                          Pequenos caracóis, viscosos

                          abrigos de um destino só

                          na infância, a percorrer as léguas

                          de schistosoma e solidão.


                           À noite, eu pensava que o mundo

                           era composto só de rios

                           e de crianças que tentavam

                           a todo custo atravessá-los.


                           E ninguém me explicava nunca

                           que na verdade, em minha vida,

                           apenas um riozinho de águas,

                           sempre escassas, corria perto.

*Mesopotâmia: região entre os rios Tigre e Eufrates, considerada o berço da civilização.

(MELO, Alberto da Cunha. Poesia completa. Rio de Janeiro, Record, 2017) 

No contexto do poema, as águas escassas simbolizam
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Q969242 Português

      Desde 2016, registra-se queda na cobertura vacinal de crianças menores de dois anos. Segundo o Ministério da Saúde, entre janeiro e agosto, nenhuma das nove principais vacinas bateu a meta estabelecida — imunizar 95% do público-alvo. O percentual alcançado oscila entre 50% e 70%.

      As autoridades atribuem o desleixo a duas causas. Uma: notícias falsas alarmantes espalhadas pelas redes sociais. Segundo elas, vacinas seriam responsáveis pelo autismo e outras enfermidades. A outra: a população apagou da memória as imagens de pessoas acometidas por coqueluche, catapora, sarampo. Confirmar-se-ia, então, o dito de que o que os olhos não veem o coração não sente.

      Trata-se de comportamento irresponsável que tem consequências. De um lado, ao impedir que o infante indefeso fique protegido contra determinada doença, os pais lhe comprometem a saúde (e até a vida). De outro, contribuem para que a enfermidade continue a se propagar pela população. Em bom português: apunhalam o individual e o coletivo. Põem a perder décadas de esforço governamental de proteger os brasileiros de doenças evitáveis.

      O Brasil, vale lembrar, é citado como modelo pela Organização Mundial de Saúde. As campanhas de vacinação exigiram esforço hercúleo. Para cobrir o território nacional e cumprir o calendário, enfrentaram selvas, secas, tempestades. Tiveram êxito. Deixaram relegada para as páginas da história a revolta da vacina, protagonizada pela população do Rio de Janeiro que, no início do século passado, se rebelou contra a mobilização de Oswaldo Cruz para reduzir as mazelas do Rio de Janeiro. O médico quis resolver a tragédia da varíola com a Lei da Vacina Obrigatória.

      Tal fato seria inaceitável hoje. A sociedade evoluiu e se educou. O calendário de vacinação tornou-se rotina. Graças ao salto civilizatório, o país conseguiu erradicar males que antes assombravam a infância. O retrocesso devolverá o Brasil ao século 19. Há que reverter o processo. Acerta, pois, o Ministério da Saúde ao deflagrar nova campanha de adesão para evitar a marcha rumo à barbárie. O reforço na equipe de agentes de imunização deve merecer atenção especial.

(Adaptado de: “Vacina: avanço civilizatório”. Diário de Pernambuco. Editorial. Disponível em: www.diariodeper-nambuco.com.br)

O reforço na equipe de agentes de imunização deve merecer atenção especial.


Nessa frase que encerra o texto, observa-se uma ambiguidade de sentido, a qual se atribui ao emprego de

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Q969241 Português

      Desde 2016, registra-se queda na cobertura vacinal de crianças menores de dois anos. Segundo o Ministério da Saúde, entre janeiro e agosto, nenhuma das nove principais vacinas bateu a meta estabelecida — imunizar 95% do público-alvo. O percentual alcançado oscila entre 50% e 70%.

      As autoridades atribuem o desleixo a duas causas. Uma: notícias falsas alarmantes espalhadas pelas redes sociais. Segundo elas, vacinas seriam responsáveis pelo autismo e outras enfermidades. A outra: a população apagou da memória as imagens de pessoas acometidas por coqueluche, catapora, sarampo. Confirmar-se-ia, então, o dito de que o que os olhos não veem o coração não sente.

      Trata-se de comportamento irresponsável que tem consequências. De um lado, ao impedir que o infante indefeso fique protegido contra determinada doença, os pais lhe comprometem a saúde (e até a vida). De outro, contribuem para que a enfermidade continue a se propagar pela população. Em bom português: apunhalam o individual e o coletivo. Põem a perder décadas de esforço governamental de proteger os brasileiros de doenças evitáveis.

      O Brasil, vale lembrar, é citado como modelo pela Organização Mundial de Saúde. As campanhas de vacinação exigiram esforço hercúleo. Para cobrir o território nacional e cumprir o calendário, enfrentaram selvas, secas, tempestades. Tiveram êxito. Deixaram relegada para as páginas da história a revolta da vacina, protagonizada pela população do Rio de Janeiro que, no início do século passado, se rebelou contra a mobilização de Oswaldo Cruz para reduzir as mazelas do Rio de Janeiro. O médico quis resolver a tragédia da varíola com a Lei da Vacina Obrigatória.

      Tal fato seria inaceitável hoje. A sociedade evoluiu e se educou. O calendário de vacinação tornou-se rotina. Graças ao salto civilizatório, o país conseguiu erradicar males que antes assombravam a infância. O retrocesso devolverá o Brasil ao século 19. Há que reverter o processo. Acerta, pois, o Ministério da Saúde ao deflagrar nova campanha de adesão para evitar a marcha rumo à barbárie. O reforço na equipe de agentes de imunização deve merecer atenção especial.

(Adaptado de: “Vacina: avanço civilizatório”. Diário de Pernambuco. Editorial. Disponível em: www.diariodeper-nambuco.com.br)

No contexto global do texto, a palavra processo, no último parágrafo, refere-se a
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Q969238 Português

      Desde 2016, registra-se queda na cobertura vacinal de crianças menores de dois anos. Segundo o Ministério da Saúde, entre janeiro e agosto, nenhuma das nove principais vacinas bateu a meta estabelecida — imunizar 95% do público-alvo. O percentual alcançado oscila entre 50% e 70%.

      As autoridades atribuem o desleixo a duas causas. Uma: notícias falsas alarmantes espalhadas pelas redes sociais. Segundo elas, vacinas seriam responsáveis pelo autismo e outras enfermidades. A outra: a população apagou da memória as imagens de pessoas acometidas por coqueluche, catapora, sarampo. Confirmar-se-ia, então, o dito de que o que os olhos não veem o coração não sente.

      Trata-se de comportamento irresponsável que tem consequências. De um lado, ao impedir que o infante indefeso fique protegido contra determinada doença, os pais lhe comprometem a saúde (e até a vida). De outro, contribuem para que a enfermidade continue a se propagar pela população. Em bom português: apunhalam o individual e o coletivo. Põem a perder décadas de esforço governamental de proteger os brasileiros de doenças evitáveis.

      O Brasil, vale lembrar, é citado como modelo pela Organização Mundial de Saúde. As campanhas de vacinação exigiram esforço hercúleo. Para cobrir o território nacional e cumprir o calendário, enfrentaram selvas, secas, tempestades. Tiveram êxito. Deixaram relegada para as páginas da história a revolta da vacina, protagonizada pela população do Rio de Janeiro que, no início do século passado, se rebelou contra a mobilização de Oswaldo Cruz para reduzir as mazelas do Rio de Janeiro. O médico quis resolver a tragédia da varíola com a Lei da Vacina Obrigatória.

      Tal fato seria inaceitável hoje. A sociedade evoluiu e se educou. O calendário de vacinação tornou-se rotina. Graças ao salto civilizatório, o país conseguiu erradicar males que antes assombravam a infância. O retrocesso devolverá o Brasil ao século 19. Há que reverter o processo. Acerta, pois, o Ministério da Saúde ao deflagrar nova campanha de adesão para evitar a marcha rumo à barbárie. O reforço na equipe de agentes de imunização deve merecer atenção especial.

(Adaptado de: “Vacina: avanço civilizatório”. Diário de Pernambuco. Editorial. Disponível em: www.diariodeper-nambuco.com.br)

Uma frase em que se divulga informação sem a explícita veiculação de um juízo de valor é:
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      Desde 2016, registra-se queda na cobertura vacinal de crianças menores de dois anos. Segundo o Ministério da Saúde, entre janeiro e agosto, nenhuma das nove principais vacinas bateu a meta estabelecida — imunizar 95% do público-alvo. O percentual alcançado oscila entre 50% e 70%.

      As autoridades atribuem o desleixo a duas causas. Uma: notícias falsas alarmantes espalhadas pelas redes sociais. Segundo elas, vacinas seriam responsáveis pelo autismo e outras enfermidades. A outra: a população apagou da memória as imagens de pessoas acometidas por coqueluche, catapora, sarampo. Confirmar-se-ia, então, o dito de que o que os olhos não veem o coração não sente.

      Trata-se de comportamento irresponsável que tem consequências. De um lado, ao impedir que o infante indefeso fique protegido contra determinada doença, os pais lhe comprometem a saúde (e até a vida). De outro, contribuem para que a enfermidade continue a se propagar pela população. Em bom português: apunhalam o individual e o coletivo. Põem a perder décadas de esforço governamental de proteger os brasileiros de doenças evitáveis.

      O Brasil, vale lembrar, é citado como modelo pela Organização Mundial de Saúde. As campanhas de vacinação exigiram esforço hercúleo. Para cobrir o território nacional e cumprir o calendário, enfrentaram selvas, secas, tempestades. Tiveram êxito. Deixaram relegada para as páginas da história a revolta da vacina, protagonizada pela população do Rio de Janeiro que, no início do século passado, se rebelou contra a mobilização de Oswaldo Cruz para reduzir as mazelas do Rio de Janeiro. O médico quis resolver a tragédia da varíola com a Lei da Vacina Obrigatória.

      Tal fato seria inaceitável hoje. A sociedade evoluiu e se educou. O calendário de vacinação tornou-se rotina. Graças ao salto civilizatório, o país conseguiu erradicar males que antes assombravam a infância. O retrocesso devolverá o Brasil ao século 19. Há que reverter o processo. Acerta, pois, o Ministério da Saúde ao deflagrar nova campanha de adesão para evitar a marcha rumo à barbárie. O reforço na equipe de agentes de imunização deve merecer atenção especial.

(Adaptado de: “Vacina: avanço civilizatório”. Diário de Pernambuco. Editorial. Disponível em: www.diariodeper-nambuco.com.br)

Com a alusão ao provérbio o que os olhos não veem o coração não sente, reforça-se a ideia de que
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      Desde 2016, registra-se queda na cobertura vacinal de crianças menores de dois anos. Segundo o Ministério da Saúde, entre janeiro e agosto, nenhuma das nove principais vacinas bateu a meta estabelecida — imunizar 95% do público-alvo. O percentual alcançado oscila entre 50% e 70%.

      As autoridades atribuem o desleixo a duas causas. Uma: notícias falsas alarmantes espalhadas pelas redes sociais. Segundo elas, vacinas seriam responsáveis pelo autismo e outras enfermidades. A outra: a população apagou da memória as imagens de pessoas acometidas por coqueluche, catapora, sarampo. Confirmar-se-ia, então, o dito de que o que os olhos não veem o coração não sente.

      Trata-se de comportamento irresponsável que tem consequências. De um lado, ao impedir que o infante indefeso fique protegido contra determinada doença, os pais lhe comprometem a saúde (e até a vida). De outro, contribuem para que a enfermidade continue a se propagar pela população. Em bom português: apunhalam o individual e o coletivo. Põem a perder décadas de esforço governamental de proteger os brasileiros de doenças evitáveis.

      O Brasil, vale lembrar, é citado como modelo pela Organização Mundial de Saúde. As campanhas de vacinação exigiram esforço hercúleo. Para cobrir o território nacional e cumprir o calendário, enfrentaram selvas, secas, tempestades. Tiveram êxito. Deixaram relegada para as páginas da história a revolta da vacina, protagonizada pela população do Rio de Janeiro que, no início do século passado, se rebelou contra a mobilização de Oswaldo Cruz para reduzir as mazelas do Rio de Janeiro. O médico quis resolver a tragédia da varíola com a Lei da Vacina Obrigatória.

      Tal fato seria inaceitável hoje. A sociedade evoluiu e se educou. O calendário de vacinação tornou-se rotina. Graças ao salto civilizatório, o país conseguiu erradicar males que antes assombravam a infância. O retrocesso devolverá o Brasil ao século 19. Há que reverter o processo. Acerta, pois, o Ministério da Saúde ao deflagrar nova campanha de adesão para evitar a marcha rumo à barbárie. O reforço na equipe de agentes de imunização deve merecer atenção especial.

(Adaptado de: “Vacina: avanço civilizatório”. Diário de Pernambuco. Editorial. Disponível em: www.diariodeper-nambuco.com.br)

O texto expressa um ponto de vista condizente com o que se afirma em:
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Respostas
23881: A
23882: D
23883: A
23884: D
23885: B
23886: D
23887: C
23888: B
23889: A
23890: C
23891: E
23892: B
23893: E
23894: B
23895: D
23896: D
23897: A
23898: C
23899: D
23900: D