Questões de Concurso
Comentadas sobre morfologia - pronomes em português
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Duas vezes por dia, pela manhã e pela tarde, o
aparelho de videogame era instalado no quarto de Lucas
Savaris Morcelli, 14 anos, na unidade de terapia intensiva do
Hospital Vita, em Curitiba. Durante as sessões de meia hora
cada uma, o garoto jogava beisebol ao mesmo tempo em que
fazia exercícios sob orientação do fisioterapeuta. Ele
precisava sincronizar a respiração com o movimento de
rebater a bola virtual. A gameterapia se estendeu pelas duas
semanas que Lucas permaneceu na UTI. O adolescente sofre
de fibrose cística, doença genética crônica que causa
excesso de secreção nos pulmões. O jogo ajudou Lucas a
ampliar sua capacidade pulmonar e também lhe fortaleceu os
músculos e a autoestima. “Melhorei muito no beisebol.Agora,
faço mais de 10 pontos.Meu pai não joga comigo porque sabe
que vai perder”, diz.
Hoje, uma dezena de pacientes da UTI do hospital
paranaense frequenta sessões de gameterapia. Quando
surgiram, nos anos 80, os videogames eram acusados de
incentivar o sedentarismo. Essa visão sofreu uma reviravolta
nos últimos três anos, com o lançamento de jogos equipados
com sensores de movimento, que transformam o corpo do
jogador em joystick. Como eles transferem os movimentos do
jogador para a ação do game na tela, é preciso deixar o sofá
para dar raquetadas em bolas de tênis ou chutar bolas
virtuais. Por isso o console Wii, da Nintendo, e o jogo Eye Toy
do PlayStation 2, da Sony, são bons exercícios físicos. A
utilização terapêutica desses games começou dois anos atrás
no Canadá. Hoje ocorre em pelo menos cinco outros países
como complemento na reabilitação de pacientes com
sequelas de derrames cerebrais ou vítimas de doenças
degenerativas, como Parkinson.
O pioneiro no Brasil foi o Hospital Vita, em março. A
reação dos pacientes foi entusiástica. “Nunca tinha visto
pacientes tão afoitos para fazer exercícios”, diz Esperidião
Elias Aquim, chefe do serviço de fisioterapia do hospital. As
primeiras experiências, por sinal, foram realizadas com o
console de Wii que o fisioterapeuta trouxe de casa. Depois de
dez meses de uso,Aquim não tem dúvida sobre os benefícios
da gameterapia para pacientes internados na UTI. Ele
descobriu igualmente alguns riscos. “O esforço físico,
somado à empolgação dos pacientes, pode fazer a pressão
sanguínea subir perigosamente”, diz Aquim. Um dos jogos
mais usados nos hospitais de todo omundo é o Wii Fit. Ele tem
48 exercícios, orientados por um treinador virtual, para a
tonificação de músculos, atividades aeróbicas, ioga e treinos
de equilíbrio.O jogador fica numa pequena plataforma e dirige
seu personagem virtual com movimentos do corpo.
No início de dezembro, o Instituto de Reabilitação
Lucy Montoro, em São Paulo, começou a testar o Wii na
terapia com hemiplégicos, pessoas com os movimentos de
um lado do corpo limitados por um derrame. Muitas vezes os
problemas para andar decorrem da dificuldade enfrentada
pelos pacientes quando é preciso transferir o peso de uma
perna para a outra – exatamente o que eles aprendema fazer
sobre a pequena plataforma do jogo. Os resultados no Lucy
Montoro têm sido animadores, sobretudo pela capacidade do
game de estimular a determinação do paciente. Na
fisioterapia tradicional, os hemiplégicos realizam movimentos
repetitivos e monótonos com pesos e aparelhos especiais. O
videogame não substitui essas técnicas, mas faz com que os
exercícios fiquem mais divertidos. Em Israel, o Eye Toy do
Playstation 2 está sendo usado como uma espécie de
analgésico para vítimas de queimaduras extensas. “Os
pacientes ficam de tal forma hipnotizados pelo jogo que a
sensação de dor diminui”, disse a VEJA o cirurgião plástico
Josef Haik, do Sheba Medical Center, próximo a Tel-Aviv.
“Como o videogame é um passatempo divertido, os
fisioterapeutas conseguem exercitar os pacientes por mais
tempo e atingir melhores resultados”, completa. Uma
vantagem adicional do videogame é que a terapia pode
continuar em casa, com a assistência de um fisioterapeuta,
depois do paciente ter alta do hospital.
(Juliana Cavaçana, in Revista Veja, 13 de jan. de 2010)
Duas vezes por dia, pela manhã e pela tarde, o
aparelho de videogame era instalado no quarto de Lucas
Savaris Morcelli, 14 anos, na unidade de terapia intensiva do
Hospital Vita, em Curitiba. Durante as sessões de meia hora
cada uma, o garoto jogava beisebol ao mesmo tempo em que
fazia exercícios sob orientação do fisioterapeuta. Ele
precisava sincronizar a respiração com o movimento de
rebater a bola virtual. A gameterapia se estendeu pelas duas
semanas que Lucas permaneceu na UTI. O adolescente sofre
de fibrose cística, doença genética crônica que causa
excesso de secreção nos pulmões. O jogo ajudou Lucas a
ampliar sua capacidade pulmonar e também lhe fortaleceu os
músculos e a autoestima. “Melhorei muito no beisebol.Agora,
faço mais de 10 pontos.Meu pai não joga comigo porque sabe
que vai perder”, diz.
Hoje, uma dezena de pacientes da UTI do hospital
paranaense frequenta sessões de gameterapia. Quando
surgiram, nos anos 80, os videogames eram acusados de
incentivar o sedentarismo. Essa visão sofreu uma reviravolta
nos últimos três anos, com o lançamento de jogos equipados
com sensores de movimento, que transformam o corpo do
jogador em joystick. Como eles transferem os movimentos do
jogador para a ação do game na tela, é preciso deixar o sofá
para dar raquetadas em bolas de tênis ou chutar bolas
virtuais. Por isso o console Wii, da Nintendo, e o jogo Eye Toy
do PlayStation 2, da Sony, são bons exercícios físicos. A
utilização terapêutica desses games começou dois anos atrás
no Canadá. Hoje ocorre em pelo menos cinco outros países
como complemento na reabilitação de pacientes com
sequelas de derrames cerebrais ou vítimas de doenças
degenerativas, como Parkinson.
O pioneiro no Brasil foi o Hospital Vita, em março. A
reação dos pacientes foi entusiástica. “Nunca tinha visto
pacientes tão afoitos para fazer exercícios”, diz Esperidião
Elias Aquim, chefe do serviço de fisioterapia do hospital. As
primeiras experiências, por sinal, foram realizadas com o
console de Wii que o fisioterapeuta trouxe de casa. Depois de
dez meses de uso,Aquim não tem dúvida sobre os benefícios
da gameterapia para pacientes internados na UTI. Ele
descobriu igualmente alguns riscos. “O esforço físico,
somado à empolgação dos pacientes, pode fazer a pressão
sanguínea subir perigosamente”, diz Aquim. Um dos jogos
mais usados nos hospitais de todo omundo é o Wii Fit. Ele tem
48 exercícios, orientados por um treinador virtual, para a
tonificação de músculos, atividades aeróbicas, ioga e treinos
de equilíbrio.O jogador fica numa pequena plataforma e dirige
seu personagem virtual com movimentos do corpo.
No início de dezembro, o Instituto de Reabilitação
Lucy Montoro, em São Paulo, começou a testar o Wii na
terapia com hemiplégicos, pessoas com os movimentos de
um lado do corpo limitados por um derrame. Muitas vezes os
problemas para andar decorrem da dificuldade enfrentada
pelos pacientes quando é preciso transferir o peso de uma
perna para a outra – exatamente o que eles aprendema fazer
sobre a pequena plataforma do jogo. Os resultados no Lucy
Montoro têm sido animadores, sobretudo pela capacidade do
game de estimular a determinação do paciente. Na
fisioterapia tradicional, os hemiplégicos realizam movimentos
repetitivos e monótonos com pesos e aparelhos especiais. O
videogame não substitui essas técnicas, mas faz com que os
exercícios fiquem mais divertidos. Em Israel, o Eye Toy do
Playstation 2 está sendo usado como uma espécie de
analgésico para vítimas de queimaduras extensas. “Os
pacientes ficam de tal forma hipnotizados pelo jogo que a
sensação de dor diminui”, disse a VEJA o cirurgião plástico
Josef Haik, do Sheba Medical Center, próximo a Tel-Aviv.
“Como o videogame é um passatempo divertido, os
fisioterapeutas conseguem exercitar os pacientes por mais
tempo e atingir melhores resultados”, completa. Uma
vantagem adicional do videogame é que a terapia pode
continuar em casa, com a assistência de um fisioterapeuta,
depois do paciente ter alta do hospital.
(Juliana Cavaçana, in Revista Veja, 13 de jan. de 2010)
“O jogo ajudou Lucas a ampliar sua capacidade pulmonar e também lhe fortaleceu os músculos e a autoestima.”
Com base na compreensão do Texto abaixo, responda a questão.
Verdade e falsidade
Se observarmos a concepção grega de verdade, notaremos que nela as coisas ou o ser (a realidade) é o verdadeiro ou a verdade. Isto é, o que existe e manifesta sua existência para nossa percepção e para nosso pensamento é verdade ou verdadeiro. Por esse motivo, os filósofos gregos perguntam: como o erro, o falso e a mentira são possíveis? Em outras palavras, como podemos pensar naquilo que não é, não existe, não tem realidade, se o erro, o falso e a mentira só podem referir-se ao que não é, ao não-ser? O ser é o manifesto, o visível para os olhos do corpo e do espírito, o evidente. Errar, falsear ou mentir, portanto, é não ver os tais seres como são, é não falar deles tais como são. Como isso é possível?
A resposta dos gregos é dupla:
1. o erro, o falso e a mentira se referem à aparência superficial e ilusória das coisas ou dos seres e surgem quando não conseguimos alcançar a essência das realidades; são um defeito ou uma falha de nossa percepção sensorial;
2. o erro, o falso e a mentira surgem quando dizemos de algum ser aquilo que não é, quando lhe atribuímos qualidades ou propriedades que ele não possui ou quando lhe negamos qualidades ou propriedades que ele possui. Nesse caso, o erro, o falso e a mentira se alojam na linguagem e acontecem no momento em que fazemos afirmações ou negações que não correspondem à essência de alguma coisa. O erro, o falso e a mentira são um acontecimento do juízo ou do enunciado.
O que é a verdade? É a conformidade entre nosso pensamento e nosso juízo e as coisas pensadas ou formuladas. Qual a condição para o conhecimento verdadeiro? A evidência, isto é, a visão intelectual da essência de um ser. Para formular um juízo verdadeiro precisamos, portanto, primeiro conhecer a essência, e a conhecemos ou por intuição, ou por dedução, ou por indução.
A verdade exige que nos libertemos das aparências das coisas para ver intelectualmente a essência delas; exige portanto que nos libertemos das opiniões estabelecidas e das ilusões de nossos órgãos dos sentidos. Em outras palavras, a verdade sendo o conhecimento da essência real e profunda dos seres é sempre universal e necessária, enquanto as opiniões variam de lugar para lugar, de época para época, de sociedade para sociedade, de pessoa para pessoa. Essa variabilidade e inconstância das opiniões provam que a essência dos seres não está conhecida e, por isso, se nos mantivermos no plano das opiniões, nunca alcançaremos a verdade.
(CHAUI, Marilena. Convite à Filosofia. São Paulo: Ática, 2005.
p. 98. Adaptado)
I. O quê é um pronome relativo com função sintática de objeto direto e introduz uma oração coordenada assindética.
II. O quê é uma conjunção integrante e introduz uma oração subordinada substantiva objetiva direta.
III. O quê é um uma conjunção integrante e introduz uma oração subordinada substantiva subjetiva.
IV. O quê é uma conjunção integrante e introduz uma relação de determinante/determinado, gerando uma construção de parataxe.
Verifica-se que está(ão) correta(s)
I – “ (...) e concentrase nas condições da rede física, nos mecanismos de regulação e no desenvolvimento das ações de saúde” .
II – “A auditoria analítica baseiase no desenvolvimento de atividades” .

Com relação aos quadrinhos, considere as afirmativas abaixo.
I - No segundo quadrinho, a próclise do pronome está de acordo com o padrão do Português falado no Brasil.
II - A organização discursiva que o caramujo apresenta, no terceiro quadrinho, é adequada para preenchimento de agenda.
III - A elipse do objeto direto na exposição do caramujo para “tarde” e “noite” obscurece a interpretação do texto.
IV - O comentário da joaninha, no terceiro quadrinho, é irônico.
Está correto o que se afirma em
Só em teoria podemos falar no sentido “verdadeiro” das palavras. Na prática, um vocábulo terá o significado que os falantes de uma determinada época atribuírem a ele- é simples e trágico assim. Vejam o que vem acontecendo com jovial, que significava precisamente “alegre, folgazão, divertido, espirituoso”. Derivado de Júpiter (ou Jovis), (o mesmo Zeus dos gregos), este adjetivo entrou na língua por meio das duas irmãs, a Astrologia e a Astronomia, que eram muito mais próximas na Antiguidade Clássica do que hoje. Os astrônomos romanos só conheciam, além da Terra, os cinco planetas observáveis a olho nu, todos batizados com nomes do panteão divino: Júpiter, Mercúrio, Marte, Vênus e Saturno. Ao que parece, o batismo desses planetas seguiu mais ou menos um critério de comparação de sua aparência e de seu comportamento com as características de cada divindade. Mercúrio ganhou o nome do veloz mensageiro dos deuses por causa da rapidez com que se move; Júpiter recebeu o nome do deus supremo do Olimpo por seu brilho intenso e por sua trajetória peculiar, mais lenta e majestosa que a dos planetas mais próximos. E assim por diante.
Para os romanos, as pessoas nascidas sob a influência de um planeta deveriam apresentar as características do deus correspondente. Júpiter era visto como uma divindade feliz, exuberante, alegre- daí o adjetivo jovialis, do Latim Tardio, pai de nosso jovial e avô de jovialidade e jovializar. Apreciem, prezados leitores, a clareza do bom Morais, cujo dicionário é de 1813: “Jovial- amigo de rir, e fazer rir”! E o Machado, então? O exemplo que trago, do conto Uma Noite, fala mais que qualquer dicionário: “Isidoro não se podia dizer triste, mas estava longe de ser jovial”.
Este vocábulo e seus descendentes nada têm a ver com jovem e juventude, que vêm de família completamente diferente; no entanto, a grande semelhança entre os dois radicais (e o desconhecimento da origem mitológica de jovial) está fazendo muita gente usar um pelo outro. Todo santo dia, deparo com artigos que falam de pele jovial, roupa jovial, corte de cabelo mais jovial, onde há uma clara referência a jovem. Evolução? Não acho; a perda de uma diferença na língua sempre será um momento de luto, porque nos empobrece.
(MORENO, Claúdio. O Prazer das Palavras. p. 74)
“Apreciem, prezados leitores, a clareza do bom Morais,
cujo dicionário é de 1813”
O pronome relativo “cujo”, no trecho do comando da questão anterior, dá idéia de:
I. Em “A imensa série de desdobramentos científicos e filosóficos da teoria de Einstein não cabe,” (linhas 16 e 17) há a elipse do vocábulo desdobramentos.
II. As palavras “físico” (linha 10) e “ele” (linha 24) têm o mesmo referente: Albert Einstein.
III. De acordo com a norma padrão, há uma inadequação quanto à colocação pronominal em: “dilata-se e se contrai” (linhas 24 e 25).
IV. O termo “décadas mais tarde” (linha 29) é um vocativo.
A quantidade de itens certos é igual a

Na charge, de acordo com a norma culta, o pronome mim está empregado incorretamente, devendo-se utilizar o pronome eu em seu lugar. Esses dois pronomes estão corretamente empregados em:
É o dinheiro do contribuinte que ___ paga salários e benefícios. Flavio foi favorecido pelo sorteio, que ___ permitiu entrar sem pagar. Eu ___ conheci durante a festa. O anfitrião mudou o formato do evento, transformando-___ de debate em confronto verbal.
Quando é verdadeira, quando nasce da necessidade de dizer, a voz humana não encontra quem a detenha. Se lhe negam a boca, ela fala pelas mãos, ou pelos olhos, ou pelos poros, ou por onde for. Porque todos, todos, temos algo a dizer aos outros, alguma coisa, alguma palavra que merece ser celebrada ou perdoada pelos demais.
Galeano, E. Celebração da voz humana/2. In: ___. O livro dos abraços. L & PM, 1991. p. 23 (fragmento)
Quando é verdadeira, quando nasce da necessidade de dizer, a voz humana não encontra quem a detenha. Se lhe negam a boca, ela fala pelas mãos, ou pelos olhos, ou pelos poros, ou por onde for. Porque todos, todos, temos algo a dizer aos outros, alguma coisa, alguma palavra que merece ser celebrada ou perdoada pelos demais.
Galeano, E. Celebração da voz humana/2. In: ___. O livro dos abraços. L & PM, 1991. p. 23 (fragmento)
